DÍA 1: ACTIVIDADES DE PRESENTACIÓN
GRUPO A:
PRESENTACIÓN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOS NOMBRES
Reglas:
Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que empiece con la inicial de su nombre.
El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta.
Por ejemplo:
1. Yo soy Pablo y voy a llevar patatas
2. Él es Pablo y va a llevar patatas y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.
3. Él es Pablo y va a llevar patatas, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy Teresa y voy a llevar la tarta.
Y Así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.
GRUPO B:
CORAZONES
Preparación: En 5 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así un total de 10 partes, uno para cada participante.
Reglas:
a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa
b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel
c- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente
d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc.
e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias
GRUPO C:
EL BINGO DE PRESENTACIÓN
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelvan.
Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo cada uno los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.
DÍA 2: ACTIVIDADES EN LA PLAYA
GRUPO A:
CARRERA CON OBSTÁCULOS
A lo largo de una determinada superficie colocamos toallas, gafas de sol, flotadores, y demás accesorios que solemos llevar a la playa. Luego, también realizaremos pequeñas montañas de arena. Una vez terminado el circuito de obstáculos podemos comenzar con la competición. Se dividen en dos grupos y deberán terminar lo antes posible el circuito.
GRUPO B:
LOS BUSCADORES DE TESOROS
Se necesitará papel y bolígrafo para preparar la lista de 'tesoros' que los niños deben buscar por la playa.
El equipo se dividirá en dos grupos (dos de 5 niños). Se les dará una lista de los 'tesoros' que tienen que buscar y el equipo que antes los encuentre, ¡gana!
Pueden buscar:
Dos o tres tipos de conchas diferentes (o de diferentes colores), uno o dos tipos de alga marina, cuatro clases de piedras, una piedra de forma esférica, una piedra cuadrada, una piedra rectangular, una piedra con una raya o una franja negra u oscura, un resto de cangrejo, un objeto inidentificable y misterioso (el que ellos escojan), un tesoro sorpresa que no esté en la lista y sea bonito...
GRUPO C:
TOALLAS SALVADORAS
La marea está baja y ha quedado un espacio amplio y perfecto para correr y jugar. Dibuja un terreno de juego de forma rectangular.
Coloca dos toallas en cada extremo. Las toallas son 'las casas' donde se está a salvo, y todos los niños deben caber encima de ellas.
Se sortea qué niño se la queda.
El juego comienza con los niños subidos a una toalla. Tras una indicación deben correr hacia la toalla salvadora del extremo contrario, y así sucesivamente, sin salirse del terreno de juego, y evitando que 'el cazador' les coja.
El que es tocado por el 'cazador' se la queda.
DÍA 3: TALLERES
GRUPO A:
TALLER DE PIEDRAS
En la playa se habrán recogido distintas piedras con las formas que a los niños más les han gustado. Con estas podrán realizar pisapapeles de distintas formas como, tortugas, peces, árboles, etc.
GRUPO B:
MARIONETAS
Material: Guantes de Látex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y pegamento.
En los dedos del guante los niños elaborarán una familia de ratones. Las partes de la cabeza de cada ratón: orejas ojos, boca, nariz, pintarán y recortarán en cartulina y las pegarán en cada dedo. También pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.
GRUPO C:
FLORES DE PAPEL
Material: Papel de periódico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento.
Con el papel de periódico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de una flor, a él se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaños.
Se corta un rectángulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este ligeramente) se pega el extremo del rectángulo a él procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo y dejando más suelta la parte superior.
Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma.
DÍA 4: ACTIVIDADES DEPORTIVAS
GRUPO A:
EL TESORO
Organización: Dos equipos.
Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro (balón) que está dentro de un círculo de 6 metros de diámetro del otro lado y llevarlo a campo propio.
Sólo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar
Un compañero me puede descongelar. Pasando bajo mis piernas.
Los defensas no pueden entrar a su círculo.
Se pueden dar pases.
GRUPO B:
EL NUDO HUMANO
El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda, profesor o guía, comenzará a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los demás integrantes de la ronda, nadie deberá soltarse y todos deberán ir pasando por donde paso el guía. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el guía no puede seguir avanzando, se debe comentar el cómo se encuentran y si posiblemente se puede seguir. De no ser así, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad.
GRUPO C:
DECLARO LA GUERRA
Se hace un círculo y uno niño o niña se la queda en medio con una pelota. Este gritará: “Declaro la guerra a…” diciendo el nombre de un compañero, tirará la pelota hacia arriba y el compañero que ha nombrado tendrá que correr a cogerla antes de que caiga al suelo. Cuando la haya cogido grita: “Stop”, y todos se quedan parados. El que tiene la pelota da un máximo de tres pasos y lanzará la pelota para dar a otro compañero que intentará esquivarla sin moverse del sitio.
DÍA 5: JUEGOS DE PISCINA
GRUPO A:
LA SERPIENTE DE MAR SE MUERDE LA COLA
En fila, los participantes se sitúan con las manos sobre los hombros o sujetando las caderas del anterior. El primero se mueve esforzándose en atrapar al último de su misma fila.
GRUPO B:
FOCAS Y MORSAS
Dos filas frente a frente distanciadas 1 metro. La fila A serán las focas y la fila B serán las morsas. El monitor cita una serie de nombres de animales marinos. Al decir “foca” o “morsa” el grupo citado debe escapar. Los otros les persiguen en intentan tocarlos hasta el momento en que suene el silbato.
GRUPO C:
LOS TIBURONES
Los jugadores están nadando dispersos por el mar. Cuando el jefe del juego dice que tienen que juntarse de tres en tres, los jugadores se juntan y los sobrantes quedan eliminados. Gana la pareja que queda al final del juego, y son los que se quedarán el neumático un buen rato. Pero al cabo de un rato se jugará a hundirlo, y comenzará el juego de nuevo.
DÍA 6:
Este día cae en fin de semana, por lo que se realizará una excursión, al Tivoli World. Se cantarán las típicas canciones de autobús para conseguir hacer más ameno el viaje.
DÍA 7:
Los domingos los alumnos recibirán la visita de los padres y después de la comida se representaran los pequeños teatros preparados en grupos durante toda la semana.
DÍA 8: JUEGOS VARIADOS
GRUPO A:
LA PELOTA CAZADORA
Se divide el grupo en dos equipos de cinco. El equipo que se la queda se irá pasando un balón y cuando ellos quieran le lanzarán a un participante del equipo contrario para darle. Si le dan, se cambiará de grupo formando parte del equipo que ataca.
GRUPO B:
LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO
El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, que le gusta y que no le gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente.
El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.
GRUPO C:
PEDRO LLAMA A PABLO
Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: “Pedro llama a María”, María responde: “María llama a Juan”. El que no responda rápido a su nombre tiene que pagar una penitencia: cantar, bailar, etc.
DÍA 9: JUEGOS RELACIONADOS CON EL MEDIO AMBIENTE
GRUPO A:
MANCHA TÓXICA
Se elige un área natural que haya sido dañada por los hombres a lo largo de la historia, por ejemplo el mar. A partir de ahí, un chico es la mancha tóxica de petróleo y los restantes son los peces.
A medida que el que hace de petróleo va tocando a los peces (con barro o arcilla), cada pez empieza a infectar en cadena a todos aquellos que de igual forma le tocan o con los que interacciona (van manchándose unos a otros). Progresivamente, la mancha va aumentando su tamaño y el mar se va quedando sin peces.
Esta dinámica les ayuda a comprender lo que sucede cuando se derrama petróleo en un ecosistema marino. El moderador puede invitar al debate posterior reflexionando sobre la contaminación, la repercusión en cadena de las sustancias nocivas y el impacto ambiental en los diferentes estratos, incluyendo los ocasionados al ser humano.
GRUPO B:
EL PLANETA TIERRA EN JUEGO
Entre todos van a formar un ecosistema. Sentados en círculo, cada participante elige un elemento natural (árbol, hierba, pájaro, agua, tierra, aire, etc.) y lo nombra en voz alta para que todos conozcan su función.
Sirviéndose del hilo de un ovillo de lana se van uniendo los participantes/ elementos según la relación de interdependencia que exista entre ellos, de modo que se pueda ir viendo los distintos vínculos que se van formando entre las partes integrantes de ese ecosistema.
Este juego les señala la repercusión que tienen estas interrelaciones para el buen funcionamiento de los seres vivos, y cómo si se perjudica a uno puede tender a dañar a los otros.
GRUPO C:
TALLER DE RECICLAJE
Elaboraremos papel de reciclaje a partir de papel de periódico, revistas, cartones, agua, papeles de todo tipo y procedencia, recipientes del tamaño del que queremos tener la hoja de papel, un bastidor de madera, una malla metálica, dos trozos de madera y una especie de prensa para que las hojas que fabriquemos se queden planas.
El primer paso es preparar la pulpa, necesitamos varios papeles, periódicos, revistas, papel de embalaje, cartón de huevos, etc.
A continuación, cortamos a mano el papel en trozos muy pequeños y los dejamos cubiertos de agua por lo menos unas horas, por ejemplo podemos hacerlo por la mañana y continuamos por la tarde. Y aclaramos el agua para eliminar los restos de tinta.
Seguidamente trituramos los trozos de papel con ayuda de una maza o algún material de manualidades resistente que triture bien, y se hará en varias tandas.
Veremos que la pulpa está lista cuando tenga un tacto suave, teniendo así una consistencia suave y cremosa. Pero si la pasta se espesa demasiado, podemos añadir agua. Lo que hay que evitar es triturar durante un tiempo demasiado prolongado, ya que más se deshará la pulpa y más cortas serán las fibras y el papel será menos resistente.
Una vez hecha que tengamos hecha la pulpa, se vierte en un recipiente con agua y se agita suavemente para repartir toda la pulpa. Si ésta es delgada, hay que quitar agua y añadir más pulpa.
Después encajamos el bastidor, el marco sin rejilla en la parte superior. Introducimos el bastidor en el recipiente, sumergiéndolo. Inclinamos el molde hasta que quede en posición horizontal. Levantamos el bastidor con cuidado manteniendo el molde en posición horizontal, damos una rápida sacudida de lado a lado y del frente hacia atrás.
Hacemos este movimiento antes de que haya drenado toda el agua y la pulpa haya empezado a endurecerse. Esto hará que se dispersen las fibras evitando que todas ellas queden dispuestas en una misma dirección. Retiraremos el marco superior cuidando de no dañar el borde del papel, y lo volcamos sobre una tela o un trapo, presionamos y dejamos caer la hoja encima del paño.
En último lugar, el secado, para obtener un buen resultado hay que dejar que el papel se seque durante unas horas. Para que se seque, lo colocamos sobre una baldosa o lo colgaremos de la tela en una cuerda. Cuando el papel estuvo completamente seco, lo separamos del paño con una espátula. Y ya teníamos nuestro propio papel reciclado, y lo podíamos usar para lo que quisiéramos.
DÍA 10: JUEGOS CONOCIDOS
GRUPO A:
EL PAÑUELO
Se hacen dos equipos y cada componente del equipo tendrá un número. El monitor en el centro dirá un número. Cada niño o niña que tenga ese número de los dos equipos tendrá que acercarse al pañuelo, cogerlo e ir corriendo con sus compañeros. El que no lo coja podrá ir tras él para alcanzarlo antes de que llegue a su “casa”.
GRUPO B:
MATAR
Se traza una línea que será la mitad del campo y otra a varios metros. Se dividen en dos grupos, y se colocarán cada uno en una zona del campo. El equipo que empieza tendrá que lanzar la pelota a los componentes del equipo contrario para darles. Si les da, éstos se colocarán en la línea de hay detrás del campo contrario. Para salvarse, tendrán que intentar coger la pelota y darle al equipo rival.
GRUPO C:
JUEGO DE LA SILLA
Se colocan una silla menos que el número de participantes en círculo y con el asiento hacia fuera. Cuando el monitor da la señal, los participantes deben correr o bailar alrededor de las sillas con la música que esté sonando. Cuando el monitor pare la música deben sentarse en las sillas. El que quede sin silla quedará eliminado y se quitará una silla más del círculo.
DÍA 11: JUEGOS VARIADOS
En este día iremos a la playa de nuevo y los grupos intercalan las actividades realizadas en el último día de actividades en la playa:
GRUPO A:
LOS BUSCADORES DE TESOROS
Se necesitará papel y bolígrafo para preparar la lista de 'tesoros' que los niños deben buscar por la playa.
El equipo se dividirá en dos grupos (dos de 5 niños). Se les dará una lista de los 'tesoros' que tienen que buscar y el equipo que antes los encuentre, ¡gana!
Pueden buscar:
Dos o tres tipos de conchas diferentes (o de diferentes colores), uno o dos tipos de alga marina, cuatro clases de piedras, una piedra de forma esférica, una piedra cuadrada, una piedra rectangular, una piedra con una raya o una franja negra u oscura, un resto de cangrejo, un objeto inidentificable y misterioso (el que ellos escojan), un tesoro sorpresa que no esté en la lista y sea bonito...
GRUPO B:
TOALLAS SALVADORAS
La marea está baja y ha quedado un espacio amplio y perfecto para correr y jugar. Dibuja un terreno de juego de forma rectangular.
Coloca dos toallas en cada extremo. Las toallas son 'las casas' donde se está a salvo, y todos los niños deben caber encima de ellas.
Se sortea qué niño se la queda.
El juego comienza con los niños subidos a una toalla. Tras una indicación deben correr hacia la toalla salvadora del extremo contrario, y así sucesivamente, sin salirse del terreno de juego, y evitando que 'el cazador' les coja.
El que es tocado por el 'cazador' se la queda.
GRUPO C:
CARRERA CON OBSTÁCULOS
A lo largo de una determinada superficie colocamos toallas, gafas de sol, flotadores, y demás accesorios que solemos llevar a la playa. Luego, también realizaremos pequeñas montañas de arena. Una vez terminado el circuito de obstáculos podemos comenzar con la competición. Se dividen en dos grupos y deberán terminar lo antes posible el circuito.
DÍA 12: JUEGOS VARIADOS
GRUPO A:
BUSCA A TU PAREJA
Por parejas, los niños y niñas, irán dibujando en una cartulina diferentes formas como cuadrado, círculo, corazón, etc. Luego, tendrán que cortarlo por la mitad. El monitor recogerá todos los recortes y los volverá a repartir alternados. Cuando todos tengan una mitad, tendrán que buscar a su pareja.
GRUPO B:
PELOTA CALIENTE
En círculo, sentados o de pie. El animador explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo:
El nombre con el que le gusta que la llamen., su lugar de procedencia, algunos gustos y algunos deseos.
Todo eso hay que hacerlo rápido para no quemarse. Inmediatamente terminada la presentación se lanza la pelota a otra persona que continúa el juego.
GRUPO C:
¡LEVÁNTESE Y SIÉNTENSE!
Todos sentados en círculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no"), sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad; si no lo hace, también pierde.
DÍA 13:
Este día cae en fin de semana, por lo que se realizará una excursión, a Selwo Marina. Se cantarán las típicas canciones de autobús para conseguir hacer más ameno el viaje.
Y una vez en el campamento, por la noche, se llevará a cabo una fiesta de despedida.
DÍA 14:
Este último día se levantaran como siempre y después del desayuno se les dará un tiempo para que recojan todas las cosas.
Y a las 12 del medio día iniciaran el viaje de vuelta a casa.